決意して一日で決めたことを崩壊させてくるFGO二章くん
あんなん読まされたらワクワクしないわけ無いだろ!?
マギレコは章が完結するごとに進めればなんとかなると信じていこう…
あんなん読まされたらワクワクしないわけ無いだろ!?
マギレコは章が完結するごとに進めればなんとかなると信じていこう…
※この記事はMTGほぼ関係ない自分の備忘録とかメモ帳とかそういう性質のものです。
今年の振り返りと来年の目標を。
基本的にゲーム関係ない記事は初めてだ…
今年を振り返ると自分の性質を強く知ることができた一年でした。
あと体調崩してしまってて後半は特にうーん…って感じでした。
・良かったこと
おそらくティミーなんだろうなと確信できた
MOPauperでフレンドリーリーグ3-2を2017前期のうちに達成できた
紙スタンを始めた。
スタンは色々紆余曲折して結局UWギフトが面白い感じなので致命的なメタカードが出て戦いようがなくならない限りはスタン落ちまでこいつを使いたいところ。
・悪かったこと
体調不良で会社を休みがちだった。
Pauperの目標を3-2としてたものの達成したその後の目標が繋がらずそのままグダグダになってしまった。
スマホゲー全般にやりすぎててMOやる時間がなくなっている。
体調不良はなんとか収まってきたので来年度に期待。
Pauperに関しては目標達成後に次の目標をうまく建てれなかったことと自分のプレイスタイルがどこにあるのか?という点がうまく定まらなかったためうまく回らなかったなぁという印象。
ティミー的には派手なことできるモダンスタンのほうが向いているかもとは思いつつPauperにもドラゴン探査みたいなでかいの出してドーン!ってデッキはあるのでそっちも練り込んでみたいところ。
スマホゲーはもうホント多すぎて日常生活に支障が出る。
・グラブル
・FGO
・アイギス
・アズールレーン
・マギアレコード
・デレステ
・グリムノーツ
列挙したら少ない気がしてきたけど間違いなく気のせい。
身内でネットゲーで遊ぶというのがほぼ日課になっているのでその時間とPS4、PCのゲーム、ソシャゲの時間を確保し、アニメを見て漫画を読むとかおよそ一会社員には無理というのを恥ずかしながら今更に思い知った一年でございました。
来年度の目標としては
・一人用のゲームを買いすぎるのを辞める(正直もう買わなくても2,3年は遊べるだろう、だがチャロン新作とロックマン新作は買うだろうと思ってる。子供の頃はゲーム時間の制約が強くて実はSFCのFF全て触っているにも関わらずどれもクリアまで行ってないので今年全部クリアしてみるというのも一興かなと)
・ソシャゲは減らす(今のところはアイギスが面白く、マギアレコード、FGOあたりがストーリー気になる感じ。でもFGOは1.5部が進んでないことを加味すると減らすしかねーかなといったところ。楽しいからでゲームやってると時間がなくなる。アイギスマギレコ、ときどきデレステと言った感じで来年度を進め、年末年始を利用してFGOのイベント鯖の育成を行って戻ったときにストレスなくイベントを進められるようにしておきたい。)
・MTGはスタンモダンPauperどれも魅力あるフォーマットだと思っているのでうまく進める計画を立てる(当面は環境を理解できていないスタン、モダンを重点的に。Pauperは紙の大会で遊んでみたいと思っているのでスタンのカード集めついでにパーツを集めておく。)
スタンについてはMOである程度の練習をしたいと思っている。デッキは間違いなく一線級なのに腕前が追いついてないというのをFNMで実感しているから。
サイド戦術くらいはしっかりと覚えたいところ。
・アニメ、本については休みにまとめて見るようにする?アニメはながらで見れるタイプではないので30分の時間確保が厄介。その点本は結構早く読める方なのでそっちベースで進めていくのも手かも
と、完全なメモ帳でしたがこんな感じで来年度をなんとかしたい。
今年の振り返りと来年の目標を。
基本的にゲーム関係ない記事は初めてだ…
今年を振り返ると自分の性質を強く知ることができた一年でした。
あと体調崩してしまってて後半は特にうーん…って感じでした。
・良かったこと
おそらくティミーなんだろうなと確信できた
MOPauperでフレンドリーリーグ3-2を2017前期のうちに達成できた
紙スタンを始めた。
スタンは色々紆余曲折して結局UWギフトが面白い感じなので致命的なメタカードが出て戦いようがなくならない限りはスタン落ちまでこいつを使いたいところ。
・悪かったこと
体調不良で会社を休みがちだった。
Pauperの目標を3-2としてたものの達成したその後の目標が繋がらずそのままグダグダになってしまった。
スマホゲー全般にやりすぎててMOやる時間がなくなっている。
体調不良はなんとか収まってきたので来年度に期待。
Pauperに関しては目標達成後に次の目標をうまく建てれなかったことと自分のプレイスタイルがどこにあるのか?という点がうまく定まらなかったためうまく回らなかったなぁという印象。
ティミー的には派手なことできるモダンスタンのほうが向いているかもとは思いつつPauperにもドラゴン探査みたいなでかいの出してドーン!ってデッキはあるのでそっちも練り込んでみたいところ。
スマホゲーはもうホント多すぎて日常生活に支障が出る。
・グラブル
・FGO
・アイギス
・アズールレーン
・マギアレコード
・デレステ
・グリムノーツ
列挙したら少ない気がしてきたけど間違いなく気のせい。
身内でネットゲーで遊ぶというのがほぼ日課になっているのでその時間とPS4、PCのゲーム、ソシャゲの時間を確保し、アニメを見て漫画を読むとかおよそ一会社員には無理というのを恥ずかしながら今更に思い知った一年でございました。
来年度の目標としては
・一人用のゲームを買いすぎるのを辞める(正直もう買わなくても2,3年は遊べるだろう、だがチャロン新作とロックマン新作は買うだろうと思ってる。子供の頃はゲーム時間の制約が強くて実はSFCのFF全て触っているにも関わらずどれもクリアまで行ってないので今年全部クリアしてみるというのも一興かなと)
・ソシャゲは減らす(今のところはアイギスが面白く、マギアレコード、FGOあたりがストーリー気になる感じ。でもFGOは1.5部が進んでないことを加味すると減らすしかねーかなといったところ。楽しいからでゲームやってると時間がなくなる。アイギスマギレコ、ときどきデレステと言った感じで来年度を進め、年末年始を利用してFGOのイベント鯖の育成を行って戻ったときにストレスなくイベントを進められるようにしておきたい。)
・MTGはスタンモダンPauperどれも魅力あるフォーマットだと思っているのでうまく進める計画を立てる(当面は環境を理解できていないスタン、モダンを重点的に。Pauperは紙の大会で遊んでみたいと思っているのでスタンのカード集めついでにパーツを集めておく。)
スタンについてはMOである程度の練習をしたいと思っている。デッキは間違いなく一線級なのに腕前が追いついてないというのをFNMで実感しているから。
サイド戦術くらいはしっかりと覚えたいところ。
・アニメ、本については休みにまとめて見るようにする?アニメはながらで見れるタイプではないので30分の時間確保が厄介。その点本は結構早く読める方なのでそっちベースで進めていくのも手かも
と、完全なメモ帳でしたがこんな感じで来年度をなんとかしたい。
久しくPauperをやり込めずにこの時期まで来てしまいました…
とりあえずリーグは3-2一回取れたのですがそれ以降一気にモチベーションダウンしてしまい人理を救済したり王子やったりしてました。
目標は高く持つのが良いですね。
あとは日記にあるようにリアルでスタンダードの大会に出始めたのですが車が事故ってしまいしばらく代車生活なのでこれ以上事故を起こしたくなくFNM参加できないのでPauperを少しやり直そうかと
https://www.mtggoldfish.com/deck/765712#online
現状試したいのはこのレシピ
個人的に赤青フェアリーが苦手の認識があるので比較的制空権が取れそうで干渉手段も多めにとってある(と言っても一枚多いくらいですがサイドも考えれば十分でしょう)このレシピが気になりました。
ウラモグの破壊者が抜けてるのは恐らくディンローヴァトロンとやるときにジリ貧になるからかと思っていますがどうなのやら
個人的には渦巻く砂嵐がどうなんだろと感じますが(墓地7枚貯めるまで相手が待っててくれるか?)青黒コン対策でしょうかね?親和相手だと少し遅いかもとは思っています。
とりあえずリーグは3-2一回取れたのですがそれ以降一気にモチベーションダウンしてしまい人理を救済したり王子やったりしてました。
目標は高く持つのが良いですね。
あとは日記にあるようにリアルでスタンダードの大会に出始めたのですが車が事故ってしまいしばらく代車生活なのでこれ以上事故を起こしたくなくFNM参加できないのでPauperを少しやり直そうかと
https://www.mtggoldfish.com/deck/765712#online
現状試したいのはこのレシピ
個人的に赤青フェアリーが苦手の認識があるので比較的制空権が取れそうで干渉手段も多めにとってある(と言っても一枚多いくらいですがサイドも考えれば十分でしょう)このレシピが気になりました。
ウラモグの破壊者が抜けてるのは恐らくディンローヴァトロンとやるときにジリ貧になるからかと思っていますがどうなのやら
個人的には渦巻く砂嵐がどうなんだろと感じますが(墓地7枚貯めるまで相手が待っててくれるか?)青黒コン対策でしょうかね?親和相手だと少し遅いかもとは思っています。
FNM10位まででオポーネント差でプッシュゲットできた…
正直見合う腕前とは思えないのでこのカードに恥じないレベルまで腕前あげて今度は実力で取りたいところ
デッキは青黒ギフト
サイドボーディングで勘違いしてたところ(と言うか無意識的に処理してた)のが
「サイド後は来世への門とドレイクの安息地両方入れる選択肢もある」ということ。
ラストの相手がコントロールだったので効果が薄い無情な狙撃手を抜いたのは良かったのだけど来世への門とドレイクの安息地を無意識的に考えず入れ替えてたので
結果オポーネント勝負になった可能性すらある
相手に赤がはいっていないなら両方マストカウンターになる可能性があるので両方積むという選択肢も考えておくべきだった。
正直見合う腕前とは思えないのでこのカードに恥じないレベルまで腕前あげて今度は実力で取りたいところ
デッキは青黒ギフト
サイドボーディングで勘違いしてたところ(と言うか無意識的に処理してた)のが
「サイド後は来世への門とドレイクの安息地両方入れる選択肢もある」ということ。
ラストの相手がコントロールだったので効果が薄い無情な狙撃手を抜いたのは良かったのだけど来世への門とドレイクの安息地を無意識的に考えず入れ替えてたので
結果オポーネント勝負になった可能性すらある
相手に赤がはいっていないなら両方マストカウンターになる可能性があるので両方積むという選択肢も考えておくべきだった。
リビングエンドの情報集めに翻訳してみました。翻訳初心者なので翻訳間違い、誤訳はご勘弁を。
元ネタはこちら(https://www.channelfireball.com/articles/a-new-living-end-with-amonkhet-2/)
私はそれを使って大きな大会に出たことがないので、君はこれを知らないかもしれないが、私は「死せる生」がかなり好きだ。
私はPTゲートウォッチの誓いの前に何度もゲームを行ったが、
「死せる生」とエルドラージの間でトーナメントの2日前までに決まっていませんでした。(結局私はスマートだと思ったので最後にエルドラージを選択した)
「死せる生」デッキのリストは、デッキの登場以来そのままだった。なぜなら、君がデッキに入れることができるものは常に非常に限られていたからだ。
高い密度のサイクリングクリーチャーが必要で、コストが2以下の呪文はプレイできず、 デッキに向いた新しいサイクリングクリーチャーや良い3マナ以上の呪文は印刷されなかったので、変更することができなかった。
しかしアモンケットではついに2つの方法でデッキを更新するチャンスがもたらされた。
一つ目は新しいサイクリング・クリーチャーだ。これらはどの色でも以前のものより遥かに優れている。
二つ目は分割カードに関するルールの変更だ。以前はどちらかの呪文が2よりコストが低いと続唱で唱えられてしまったが、今はそれら全体のコストが2以下でなければ続唱で唱えられず、そのことは以前は利用できなかった低コストでの干渉が可能になる。
一つ目のの部分は軽視されがちかもかも知れないが大きなことだ。死せる生には他のデッキにはほとんどない大きな強みが一つある。
それは一貫性だ。あなたはゲームにおいて毎回同じことができる。
死せる生には弱点として一つの大きな問題がある。一つ一つのゲームで良い動きができないことだ。
デッキとしての一貫性はあるが、強さは平凡だ。
新しいサイクリングクリーチャー達はそれを改善してくれるだろう。
君は相変わらずすべての試合で同じことをするだろうが、それはより早く、強力になる。
実際にアモンケットのカードがデッキでどのように活躍するかというのは多くの場合デッキの勝ちまでのスピードアップだ。
砂漠セロドンをサイクリングすることで死の一撃のミノタウロスと同じコストで二倍のパワーを盤面に加えることができる。
高パワーの1マナサイクリングクリーチャーが増えることは君が勝負に負ける前にスピード勝負ができることを意味する。
砂漠セロドンや遺棄地の恐怖は一見無害だが僧院の速槍がバーンデッキに入るように君のクロックをおし上げてくれるだろう。
死せる生を構築する方法は今二つある:以前と同じようにジャンドカラーにするか青を加えるかだ。
私はジャンドカラーが良いと思ったのでそちらに焦点を当てるが、あなたが冒険好きだったときのために、青い構築も載せておく。
新しいサイクリングクリーチャーたち:
アモンケットから手に入った新しいカードを見てみよう。
イフニルの魔神:
このカードは覚えていない巨大なサイクリングコストを持つクリーチャーを除けばこれまで印刷された中で最も強力なサイクリングクリーチャーだ。
これは君が死せる生でプレイできる最高のものだ。
これは他の何よりもよい性能をしている。そしてその能力は君に勝利をもたらすだろう。
君が死せる生をキャストするときにサイクリングカードを持っていることは珍しくない。
そしてそれは対戦相手のブロックを許さないか巨大なタルモゴイフをブロッカーにすることができないようにする。
イフニルの魔神の最大の問題は2マナのサイクリングクリーチャーであるのに1マナのサイクリングクリーチャーと競合することだ。
確かにイフニルの魔神をサイクリングすることは砂漠セロドンや巨怪なオサムシをサイクリングするより良いかもしれないがはたしてそれらをサイクリングするより本当に良いのだろうか?
なぜならそのためにそこを置き換える必要があるからだ。
私がプレイしたい死せる生のバージョンは安定した勝利に焦点を当てたもので、今はあなたが十分にマナを使い切れる十分な1マナサイクリングがある。
イフニルの魔神の代わりに2枚のカードをサイクリングすると1枚デッキを掘り進める(それは続唱呪文か後続のサイクリングクリーチャーを見つけることに通じる)上に二体の生物を墓地に送り込めるのだ。
私としては使うのに十分ではないということだ。
1マナのサイクリングクリーチャーをできるだけ入れたい。しかしもし2マナのサイクリングクリーチャーを使うのならそれはイフニルの魔神になるはずだ(すまないジャングルの織り手、しかし君はモダンでとても長くプレイアブルなカードだった)
遺棄地の恐怖:
ゲーム中に巨怪なオサムシを引いた時、興奮した。このカードは更に良い。
それはタルモゴイフ相手に自殺する必要がないだけでなく二番目の能力でより速い勝利を可能にする。
君が遺棄地の恐怖を二枚プレイしていて3枚のサイクリングカードが有れば彼らは死んでいる!
攻撃して手札を空にして彼らを倒すんだ!
砂漠のセロドン:
遺棄地の恐怖が僧院の速槍ならこれはゴブリンの先達だ。
たった1マナの6パワーは大きく、初手にこのカードが有れば君のクロックは驚異的なものになるだろう。
その上君はコレをサイクリングするのにエンジンの指導霊を使える。
古い方:分割カード
君は新しい分割カードのルールから幾つかのカードを得られる。
死亡+退場
死亡+退場はリビングエンドの一番安い干渉手段で1マナだ。
これで死せる生を見つけたり唱える時間を買うことができるのは素晴らしいことだ。
そしてこれはスレイベンの守護者、サリアやエーテル宣教会の法学者、翻弄する魔道士のような厄介な生き物に対処できる。
その上相手が君の死せる生に対応して生贄に捧げる生物(たとえば臓物の予見者)が動く前に前に殺すことができる。
死亡+退場には小さな問題が一つあって、君が殺したその生物は死せる生の後戻ってきてしまう。
その点で、このカードは叫び大口と競合する。叫び大口は更に1マナを消費し、ソーサリーのスピードだが確実にリビングエンド後に生物が追加できる。
君はこのような効果を必要としないだろうから死亡+退場はメインデッキに入る優れたカードではないだろう。
デッキは高速化し、死せる生がより早く良い盤面を引き出すからだ。
しかし大口叫びが少し遅れているマッチアップでは良いサイドボードになる可能性がある。
例えばバーンなら斑の猪をサイドインするだろうがしかし今、君は彼らとどちらがより多くの生物を盤面に追加できるかを競争することになるだろう。
そしてもし君が速いクリーチャーを殺すことができればそれはとても簡単になる。
君の盤面は2/2が無関係になるくらいに良くなるので後で戻ってきてしまうことは気にしないことにする。
私としては死亡+退場が斑の猪をすべて置き換えるとは思わないが正しく組み合わせていくことが良いと思う。
摩耗+損耗
鋳塊かじりは死せる生において摩耗より遥かに優れた選択肢なので、君が損耗が欲しいかが選択理由になるだろう。
モダンのフォーマットでは死せる生が最も嫌う強い二つのエンチャントがある。
虚空の力線と安らかなる眠りだ。それらに1マナで対処できる方法として魅力的だが、同時に君はデッキに白を加える必要がある。
そして私はそれのファンではない。(?)
私は内なる獣が既にそれらの問題の多いエンチャントの大部分に対応できていると思う。
そしてこの効果のために色を足す必要がない。
しかしあなたが5色のマナ基盤を持っているならおそらく摩耗+損耗を何枚か欲しいと思うだろう。
拘束+決心
私は何人か青入りのリストをプレイしている人を見たが、おそらく跳ね返りの罠が丁度よいカードだと思う。
罪+罰
私は罪+罰をプレイしている人を見てきたが、正確には理解していない。
このカードは親和のようなデッキには良いかもしれないが実際にリビングエンドよりこれを試したいというシナリオを想像するのは苦労する。
デッキリスト
新しいサイクリングクリーチャーを追加すると死せる生はより速いアプローチ---
君は対戦相手の全てのクリーチャーを破壊しながらレースすることになる。
これが何を意味するかというと3ターン目の死せる生を視野に入れる。最悪の場合4ターン目になる。
猿人の指導霊、新しい高パワーのサイクリングクリーチャー達、通りの悪霊、もしかするとフェアリーの忌み者
3ターン目に20点のパワーを出すことは決して非現実的ではなく、コレはモダンの他のコンボデッキと同程度のレベルだ。
以前はメインデッキのフェアリーの忌み者が好きではなかったが、今は肯定的だ。
一つに新しいサイクリングクリーチャーによって死せる生の人気が上がり、ミラーマッチ(とドレッジのようなデッキ)を意識するためにとがらせるのが良いことだと感じた。
第二に臓物の予見者や電欠の荒廃者のようなサクリファイスアウトレットに対して良い。
3つめに2/2のサイズが優秀であることがあげられる。
以前は死せる生を使った後に2ターン以上費やしたり盤面が膠着したとき死にそうになっていたが、今は確実な2ダメージが差をつける。
それはまた、遺棄地の恐怖をパンプアップできる。
私が改善したと思うもう一つのカードが意思切るものだ。
確かにそれは私達が慣れているよりも小さなサイズだが、ゲームをより速くし、遺棄地の恐怖を使うために黒マナを増やしたいのでより適切だ。
私はメインデッキのフェアリーの忌み者をプレイしたいと考えているので死の一撃のミノタウロスより優れていると思う。
(そしてこれにより緑マナへの依存を減らすことができる。これは暴力的な突発のためだけだ。)
私が減らしたカードは大爆発の魔道士だ。私はこれの入った死せる生が好きだがこれは今はサイドボード向けのカードだ。
それは君がよりよいマナ消費ができるためだ。そのためこのカードによる機会損失が高くなる。
私はサイクリングを繰り返し、大規模な死せる生を唱えたい。
2ターン目に猿人の指導霊経由で大爆発の魔道士を唱えるのが好きだが、スピード勝負になるマッチアップではもう必要ないと思う。
私のメインデッキは2枚を取り、残りをサイドボードに落としておく。
可能なら2枚の内なる獣と1枚の大爆発の魔道士を取ることもできるが、この3枚は可能な限り効果的に使いたい(多分メインをぶん回す形のリビングエンドの場合それ以外の成分を3くらいに抑えたい旨を伝えているのかと思うが訳者の能力不足で解読不可)
これが今回私が構築したデッキだ。
土地(18)
4 黒割れの崖
4 血染めのぬかるみ
1 新緑の地下墓地
1 踏み鳴らされた地
1 血の墓所
1 草むした墓
2 花盛りの湿地
2 燃え柳の木立ち
1 沼
1 山
クリーチャー(30)
4 巨怪なオサムシ
4 通りの悪霊
4 砂漠セロドン
4 遺棄地の恐怖
4 意志切るもの
4 フェアリーの忌み者
2 大爆発の魔道士
4 猿人の指導霊
呪文(12)
1 内なる獣
4 暴力的な突発
4 悪魔の戦慄
3 死せる生
サイドボード(15)
2 大爆発の魔道士
1 内なる獣
2 斑の猪
2 大口叫び
3 鋳塊かじり
3 跳ね返りの罠
2 死亡+退場
このバージョンでは内にいる獣のトークンと大爆発の魔道士の数が少ないため、悪魔の戦慄の対象がいない場合がありますが、それはめったに問題にならないはずだ。
最悪の場合フェアリーの忌み者を唱える必要がある。
可能ならドライアドの東屋も良いがその時はより緑のフェッチランドが必要だろう。
私は唱えたいカードが暴力的な突発だけの時に森をプレイしたいとは思わない。
この後に原典の方だと青入りのバージョンの解説があるのですが力尽きたのでココまで
元ネタはこちら(https://www.channelfireball.com/articles/a-new-living-end-with-amonkhet-2/)
私はそれを使って大きな大会に出たことがないので、君はこれを知らないかもしれないが、私は「死せる生」がかなり好きだ。
私はPTゲートウォッチの誓いの前に何度もゲームを行ったが、
「死せる生」とエルドラージの間でトーナメントの2日前までに決まっていませんでした。(結局私はスマートだと思ったので最後にエルドラージを選択した)
「死せる生」デッキのリストは、デッキの登場以来そのままだった。なぜなら、君がデッキに入れることができるものは常に非常に限られていたからだ。
高い密度のサイクリングクリーチャーが必要で、コストが2以下の呪文はプレイできず、 デッキに向いた新しいサイクリングクリーチャーや良い3マナ以上の呪文は印刷されなかったので、変更することができなかった。
しかしアモンケットではついに2つの方法でデッキを更新するチャンスがもたらされた。
一つ目は新しいサイクリング・クリーチャーだ。これらはどの色でも以前のものより遥かに優れている。
二つ目は分割カードに関するルールの変更だ。以前はどちらかの呪文が2よりコストが低いと続唱で唱えられてしまったが、今はそれら全体のコストが2以下でなければ続唱で唱えられず、そのことは以前は利用できなかった低コストでの干渉が可能になる。
一つ目のの部分は軽視されがちかもかも知れないが大きなことだ。死せる生には他のデッキにはほとんどない大きな強みが一つある。
それは一貫性だ。あなたはゲームにおいて毎回同じことができる。
死せる生には弱点として一つの大きな問題がある。一つ一つのゲームで良い動きができないことだ。
デッキとしての一貫性はあるが、強さは平凡だ。
新しいサイクリングクリーチャー達はそれを改善してくれるだろう。
君は相変わらずすべての試合で同じことをするだろうが、それはより早く、強力になる。
実際にアモンケットのカードがデッキでどのように活躍するかというのは多くの場合デッキの勝ちまでのスピードアップだ。
砂漠セロドンをサイクリングすることで死の一撃のミノタウロスと同じコストで二倍のパワーを盤面に加えることができる。
高パワーの1マナサイクリングクリーチャーが増えることは君が勝負に負ける前にスピード勝負ができることを意味する。
砂漠セロドンや遺棄地の恐怖は一見無害だが僧院の速槍がバーンデッキに入るように君のクロックをおし上げてくれるだろう。
死せる生を構築する方法は今二つある:以前と同じようにジャンドカラーにするか青を加えるかだ。
私はジャンドカラーが良いと思ったのでそちらに焦点を当てるが、あなたが冒険好きだったときのために、青い構築も載せておく。
新しいサイクリングクリーチャーたち:
アモンケットから手に入った新しいカードを見てみよう。
イフニルの魔神:
このカードは覚えていない巨大なサイクリングコストを持つクリーチャーを除けばこれまで印刷された中で最も強力なサイクリングクリーチャーだ。
これは君が死せる生でプレイできる最高のものだ。
これは他の何よりもよい性能をしている。そしてその能力は君に勝利をもたらすだろう。
君が死せる生をキャストするときにサイクリングカードを持っていることは珍しくない。
そしてそれは対戦相手のブロックを許さないか巨大なタルモゴイフをブロッカーにすることができないようにする。
イフニルの魔神の最大の問題は2マナのサイクリングクリーチャーであるのに1マナのサイクリングクリーチャーと競合することだ。
確かにイフニルの魔神をサイクリングすることは砂漠セロドンや巨怪なオサムシをサイクリングするより良いかもしれないがはたしてそれらをサイクリングするより本当に良いのだろうか?
なぜならそのためにそこを置き換える必要があるからだ。
私がプレイしたい死せる生のバージョンは安定した勝利に焦点を当てたもので、今はあなたが十分にマナを使い切れる十分な1マナサイクリングがある。
イフニルの魔神の代わりに2枚のカードをサイクリングすると1枚デッキを掘り進める(それは続唱呪文か後続のサイクリングクリーチャーを見つけることに通じる)上に二体の生物を墓地に送り込めるのだ。
私としては使うのに十分ではないということだ。
1マナのサイクリングクリーチャーをできるだけ入れたい。しかしもし2マナのサイクリングクリーチャーを使うのならそれはイフニルの魔神になるはずだ(すまないジャングルの織り手、しかし君はモダンでとても長くプレイアブルなカードだった)
遺棄地の恐怖:
ゲーム中に巨怪なオサムシを引いた時、興奮した。このカードは更に良い。
それはタルモゴイフ相手に自殺する必要がないだけでなく二番目の能力でより速い勝利を可能にする。
君が遺棄地の恐怖を二枚プレイしていて3枚のサイクリングカードが有れば彼らは死んでいる!
攻撃して手札を空にして彼らを倒すんだ!
砂漠のセロドン:
遺棄地の恐怖が僧院の速槍ならこれはゴブリンの先達だ。
たった1マナの6パワーは大きく、初手にこのカードが有れば君のクロックは驚異的なものになるだろう。
その上君はコレをサイクリングするのにエンジンの指導霊を使える。
古い方:分割カード
君は新しい分割カードのルールから幾つかのカードを得られる。
死亡+退場
死亡+退場はリビングエンドの一番安い干渉手段で1マナだ。
これで死せる生を見つけたり唱える時間を買うことができるのは素晴らしいことだ。
そしてこれはスレイベンの守護者、サリアやエーテル宣教会の法学者、翻弄する魔道士のような厄介な生き物に対処できる。
その上相手が君の死せる生に対応して生贄に捧げる生物(たとえば臓物の予見者)が動く前に前に殺すことができる。
死亡+退場には小さな問題が一つあって、君が殺したその生物は死せる生の後戻ってきてしまう。
その点で、このカードは叫び大口と競合する。叫び大口は更に1マナを消費し、ソーサリーのスピードだが確実にリビングエンド後に生物が追加できる。
君はこのような効果を必要としないだろうから死亡+退場はメインデッキに入る優れたカードではないだろう。
デッキは高速化し、死せる生がより早く良い盤面を引き出すからだ。
しかし大口叫びが少し遅れているマッチアップでは良いサイドボードになる可能性がある。
例えばバーンなら斑の猪をサイドインするだろうがしかし今、君は彼らとどちらがより多くの生物を盤面に追加できるかを競争することになるだろう。
そしてもし君が速いクリーチャーを殺すことができればそれはとても簡単になる。
君の盤面は2/2が無関係になるくらいに良くなるので後で戻ってきてしまうことは気にしないことにする。
私としては死亡+退場が斑の猪をすべて置き換えるとは思わないが正しく組み合わせていくことが良いと思う。
摩耗+損耗
鋳塊かじりは死せる生において摩耗より遥かに優れた選択肢なので、君が損耗が欲しいかが選択理由になるだろう。
モダンのフォーマットでは死せる生が最も嫌う強い二つのエンチャントがある。
虚空の力線と安らかなる眠りだ。それらに1マナで対処できる方法として魅力的だが、同時に君はデッキに白を加える必要がある。
そして私はそれのファンではない。(?)
私は内なる獣が既にそれらの問題の多いエンチャントの大部分に対応できていると思う。
そしてこの効果のために色を足す必要がない。
しかしあなたが5色のマナ基盤を持っているならおそらく摩耗+損耗を何枚か欲しいと思うだろう。
拘束+決心
私は何人か青入りのリストをプレイしている人を見たが、おそらく跳ね返りの罠が丁度よいカードだと思う。
罪+罰
私は罪+罰をプレイしている人を見てきたが、正確には理解していない。
このカードは親和のようなデッキには良いかもしれないが実際にリビングエンドよりこれを試したいというシナリオを想像するのは苦労する。
デッキリスト
新しいサイクリングクリーチャーを追加すると死せる生はより速いアプローチ---
君は対戦相手の全てのクリーチャーを破壊しながらレースすることになる。
これが何を意味するかというと3ターン目の死せる生を視野に入れる。最悪の場合4ターン目になる。
猿人の指導霊、新しい高パワーのサイクリングクリーチャー達、通りの悪霊、もしかするとフェアリーの忌み者
3ターン目に20点のパワーを出すことは決して非現実的ではなく、コレはモダンの他のコンボデッキと同程度のレベルだ。
以前はメインデッキのフェアリーの忌み者が好きではなかったが、今は肯定的だ。
一つに新しいサイクリングクリーチャーによって死せる生の人気が上がり、ミラーマッチ(とドレッジのようなデッキ)を意識するためにとがらせるのが良いことだと感じた。
第二に臓物の予見者や電欠の荒廃者のようなサクリファイスアウトレットに対して良い。
3つめに2/2のサイズが優秀であることがあげられる。
以前は死せる生を使った後に2ターン以上費やしたり盤面が膠着したとき死にそうになっていたが、今は確実な2ダメージが差をつける。
それはまた、遺棄地の恐怖をパンプアップできる。
私が改善したと思うもう一つのカードが意思切るものだ。
確かにそれは私達が慣れているよりも小さなサイズだが、ゲームをより速くし、遺棄地の恐怖を使うために黒マナを増やしたいのでより適切だ。
私はメインデッキのフェアリーの忌み者をプレイしたいと考えているので死の一撃のミノタウロスより優れていると思う。
(そしてこれにより緑マナへの依存を減らすことができる。これは暴力的な突発のためだけだ。)
私が減らしたカードは大爆発の魔道士だ。私はこれの入った死せる生が好きだがこれは今はサイドボード向けのカードだ。
それは君がよりよいマナ消費ができるためだ。そのためこのカードによる機会損失が高くなる。
私はサイクリングを繰り返し、大規模な死せる生を唱えたい。
2ターン目に猿人の指導霊経由で大爆発の魔道士を唱えるのが好きだが、スピード勝負になるマッチアップではもう必要ないと思う。
私のメインデッキは2枚を取り、残りをサイドボードに落としておく。
可能なら2枚の内なる獣と1枚の大爆発の魔道士を取ることもできるが、この3枚は可能な限り効果的に使いたい(多分メインをぶん回す形のリビングエンドの場合それ以外の成分を3くらいに抑えたい旨を伝えているのかと思うが訳者の能力不足で解読不可)
これが今回私が構築したデッキだ。
土地(18)
4 黒割れの崖
4 血染めのぬかるみ
1 新緑の地下墓地
1 踏み鳴らされた地
1 血の墓所
1 草むした墓
2 花盛りの湿地
2 燃え柳の木立ち
1 沼
1 山
クリーチャー(30)
4 巨怪なオサムシ
4 通りの悪霊
4 砂漠セロドン
4 遺棄地の恐怖
4 意志切るもの
4 フェアリーの忌み者
2 大爆発の魔道士
4 猿人の指導霊
呪文(12)
1 内なる獣
4 暴力的な突発
4 悪魔の戦慄
3 死せる生
サイドボード(15)
2 大爆発の魔道士
1 内なる獣
2 斑の猪
2 大口叫び
3 鋳塊かじり
3 跳ね返りの罠
2 死亡+退場
このバージョンでは内にいる獣のトークンと大爆発の魔道士の数が少ないため、悪魔の戦慄の対象がいない場合がありますが、それはめったに問題にならないはずだ。
最悪の場合フェアリーの忌み者を唱える必要がある。
可能ならドライアドの東屋も良いがその時はより緑のフェッチランドが必要だろう。
私は唱えたいカードが暴力的な突発だけの時に森をプレイしたいとは思わない。
この後に原典の方だと青入りのバージョンの解説があるのですが力尽きたのでココまで
明日にでも記事書こうと思ったのでネタを
フリッカー
https://www.mtggoldfish.com/deck/598577#online
アルケミー
https://www.mtggoldfish.com/deck/593836#online
アングラーデルバー
https://www.mtggoldfish.com/deck/598574#online
血の呪いの書?だったかをフィニッシャーにしたノンクリタイプとティーチングタイプは金魚からは発掘できず…
最近は入賞してないんですかね?
フリッカー
https://www.mtggoldfish.com/deck/598577#online
アルケミー
https://www.mtggoldfish.com/deck/593836#online
アングラーデルバー
https://www.mtggoldfish.com/deck/598574#online
血の呪いの書?だったかをフィニッシャーにしたノンクリタイプとティーチングタイプは金魚からは発掘できず…
最近は入賞してないんですかね?
【自分用メモ】赤緑トロン変種?
2017年3月16日 ゲームhttps://www.mtggoldfish.com/deck/593838#online
上のリストが赤緑トロンなのですが、既存の赤緑トロンとはだいぶ構築が異なるので自分なりに噛み砕いていこうかと。
デッキ全体をまとめてみると「青単に対して強く出たい」と書いてあるように見えます。
デッキを見ていきましょう。
比較対象として
https://www.mtggoldfish.com/deck/591353#online
こちらの赤緑トロンを置いてみます。コレはかなり一般的な(赤緑トロン自体が一般的かは置いといて)リストになります。サイドにある程度の個人差はありますがメインはだいたい同じです。
まず構成全体を見て大きな変更点が「白タッチしていない」ことです。
赤緑トロンはサイドボードのエンチャント対策、緑、赤系デッキを相手にするために白をタッチしてサイドボードに《痕跡消し》や《天啓の光》、《赤・緑の防御円》を入れていますが、こちらの変種トロン(便宜上高呼びます)は一切白いカードを取っていません。
代わりにエンチャント対策として《平穏》や防御円の代わりの《部族養い》が入っています。
とりあえずサイドボードはここまでにして次に土地です。
土地枚数自体は19枚と変わっていないのですが内容がぜんぜん違います。
しかしこの変種トロンは《憑依された沼墓》と《カルニの庭》を残して他の土地を全て《岩だらけの高地》へと変更しています。
これによってテンポは悪くなるものの安定して緑、赤マナを確保できるようになっています。また、通常赤緑トロンでは《刈取りと種まき》や《地の裂け目》と言った比較的重い土地破壊を採用しているのですが土地破壊が《石の雨》になっているのも特徴です。
変えている理由は赤緑トロン使用者としての体感的に「トロンが揃わないときには《刈り取りと種まき》の単発ですら重い」ということが関係しているのではないかと考えます。
重く感じるのにも理由があり、これら土地破壊がサイドインされるのは同系のトロンがメインです。そして同系の場合片方がトロンを揃えた場合、揃えられなかった側は延々土地破壊を受ける羽目になります。
そうして土地を破壊された状態ではマナフィルターがないと3マナの捻出も難しく、4マナはかなり遠いです。《ゆらめく岩屋》の弱点もそれで、自身が土地であるにも関わらず(色マナの安定には貢献しますが)マナ基盤としてみると低性能と言わざるを得ません。
恐らく《石の雨》はそのへんの理由で入ったものではないかと考えます。
また、通常の赤緑トロンでは他のサイドボードの中でも《紅蓮破》を構えたい青単相手では適当な土地→《ゆらめく岩屋》と動いてやっと構えられるものなので少し悠長だという印象を受けます。そして《ゆらめく岩屋》以外のマナフィルターは大抵マストカウンターなので下手をすると場に出ないこともあり得るので赤を出すという意味ではタップインでもこの土地変更は納得できます。
また、赤が安定して出ることで《炎の斬りつけ》がメインに入っています。
《稲妻》ではないのは《払拭》の対策と《尖塔のゴーレム》《マイアの処罰者》といったクリーチャーへの対処を考えてのことではないかと思います。
次に特徴的なのはクリーチャーの選択です。
通常タイプの赤緑トロンでは
といった感じでクリーチャーが選択されています。
そして多くの赤緑トロンでは《激情の共感者》を3枚に抑えて《不憫なグリフ》3枚という感じになっています。
そして、この変種トロンを見ると大きな違いがあります。
こちらのクリーチャーは
となっており、《不憫なグリフ》の枚数が2枚に抑えられており、《激情の共感者》が4枚に増えています。
これはつまり色マナ基盤が安定したことで《激情の共感者》が使いやすくなったこともあると思いますが、盤面にあった適切なクリーチャーを持ってくるというシルバーバレット戦術を取る意図があるのではないかと思います。
《忌まわしい群れの存在》はどういう意図なのか測りかねていましたが、《大槌の接合者》と比較して、
というメリットが有ることを見ての採用ではないかと考え至りました。(自分の考えで至ったわけではなくツイッターで色々な意見をいただけました。感謝)
この部分を見ても打ち消し、ひいては青赤コントロールあたりに強くするのを目標に組まれているのではないかと考えるところです。
…とこのように考えて自分はこのデッキが青単あたりに強く出ようという感じのメタ変遷を見ることができたのではないかと考えていますがどうでしょうか?
ちなみにこの変種トロン、まだ宿題が残っていて《存在の一掃》に関しては正直何を狙って入れたものなのか測りかねています。
5-0したのが運だけでないなら(多少の運は必ず絡んでいると思いますが)有効な相手というのがいることになります。
自分としてたどり着いたのはウィーゼロの生物です。
トロンを揃える事が前提のマナコストで相手をしたい生物は少なく、《払拭》に引っかかるものの《使徒の祝福》の影響は受けず、かつインスタントのため相手が十分にリソースを使ってからの除去が可能なのでこれが一番《存在の一掃》が輝くのではないかと感じました。(これを構えていたとしてもウィーゼロ側から見ると赤緑トロンなので動けるカードがなかったのか程度に認識されるかと思います)
とまあこのくらいで。
上のリストが赤緑トロンなのですが、既存の赤緑トロンとはだいぶ構築が異なるので自分なりに噛み砕いていこうかと。
デッキ全体をまとめてみると「青単に対して強く出たい」と書いてあるように見えます。
デッキを見ていきましょう。
比較対象として
https://www.mtggoldfish.com/deck/591353#online
こちらの赤緑トロンを置いてみます。コレはかなり一般的な(赤緑トロン自体が一般的かは置いといて)リストになります。サイドにある程度の個人差はありますがメインはだいたい同じです。
まず構成全体を見て大きな変更点が「白タッチしていない」ことです。
赤緑トロンはサイドボードのエンチャント対策、緑、赤系デッキを相手にするために白をタッチしてサイドボードに《痕跡消し》や《天啓の光》、《赤・緑の防御円》を入れていますが、こちらの変種トロン(便宜上高呼びます)は一切白いカードを取っていません。
代わりにエンチャント対策として《平穏》や防御円の代わりの《部族養い》が入っています。
とりあえずサイドボードはここまでにして次に土地です。
土地枚数自体は19枚と変わっていないのですが内容がぜんぜん違います。
通常赤緑トロンでは《輪作》を用いることを前提とし、
・ファングレンの匪賊のライフゲインのトリガーにもできる《伝承の樹》
・墓地対策の《ボジューカの沼》
・布告対策の《カルニの庭》
・単体除去対策の《セジーリのステップ》あたりを採用しています。
それに加えて
・墓地回収の《憑依された沼墓》
・マナフィルターの《ゆらめく岩屋》
あたりを採用してそれとトロンで19枚という感じになります。
しかしこの変種トロンは《憑依された沼墓》と《カルニの庭》を残して他の土地を全て《岩だらけの高地》へと変更しています。
これによってテンポは悪くなるものの安定して緑、赤マナを確保できるようになっています。また、通常赤緑トロンでは《刈取りと種まき》や《地の裂け目》と言った比較的重い土地破壊を採用しているのですが土地破壊が《石の雨》になっているのも特徴です。
変えている理由は赤緑トロン使用者としての体感的に「トロンが揃わないときには《刈り取りと種まき》の単発ですら重い」ということが関係しているのではないかと考えます。
重く感じるのにも理由があり、これら土地破壊がサイドインされるのは同系のトロンがメインです。そして同系の場合片方がトロンを揃えた場合、揃えられなかった側は延々土地破壊を受ける羽目になります。
そうして土地を破壊された状態ではマナフィルターがないと3マナの捻出も難しく、4マナはかなり遠いです。《ゆらめく岩屋》の弱点もそれで、自身が土地であるにも関わらず(色マナの安定には貢献しますが)マナ基盤としてみると低性能と言わざるを得ません。
恐らく《石の雨》はそのへんの理由で入ったものではないかと考えます。
また、通常の赤緑トロンでは他のサイドボードの中でも《紅蓮破》を構えたい青単相手では適当な土地→《ゆらめく岩屋》と動いてやっと構えられるものなので少し悠長だという印象を受けます。そして《ゆらめく岩屋》以外のマナフィルターは大抵マストカウンターなので下手をすると場に出ないこともあり得るので赤を出すという意味ではタップインでもこの土地変更は納得できます。
また、赤が安定して出ることで《炎の斬りつけ》がメインに入っています。
《稲妻》ではないのは《払拭》の対策と《尖塔のゴーレム》《マイアの処罰者》といったクリーチャーへの対処を考えてのことではないかと思います。
次に特徴的なのはクリーチャーの選択です。
通常タイプの赤緑トロンでは
・《ファングレンの匪賊》
・《激情の共感者》
・《大槌の接合者》
・《不憫なグリフ》
・《ウラモグの破壊者》
といった感じでクリーチャーが選択されています。
そして多くの赤緑トロンでは《激情の共感者》を3枚に抑えて《不憫なグリフ》3枚という感じになっています。
そして、この変種トロンを見ると大きな違いがあります。
こちらのクリーチャーは
・《順応した自動機械》
・《忌まわしい群れの存在》
・《ファングレンの匪賊》
・《不憫なグリフ》
となっており、《不憫なグリフ》の枚数が2枚に抑えられており、《激情の共感者》が4枚に増えています。
これはつまり色マナ基盤が安定したことで《激情の共感者》が使いやすくなったこともあると思いますが、盤面にあった適切なクリーチャーを持ってくるというシルバーバレット戦術を取る意図があるのではないかと思います。
《忌まわしい群れの存在》はどういう意図なのか測りかねていましたが、《大槌の接合者》と比較して、
・打ち消されても1/1トークンが2体出る。
・激情の共感者を利用して現出することで(3)(G)と比較的軽く出てこれる。
・ゴーレムトークンが3/3で稲妻やバウンスで対処される可能性があるのに対し、本体が4/4なので稲妻で落ちず、かつバウンスでは完全な処理ができない。
というメリットが有ることを見ての採用ではないかと考え至りました。(自分の考えで至ったわけではなくツイッターで色々な意見をいただけました。感謝)
この部分を見ても打ち消し、ひいては青赤コントロールあたりに強くするのを目標に組まれているのではないかと考えるところです。
…とこのように考えて自分はこのデッキが青単あたりに強く出ようという感じのメタ変遷を見ることができたのではないかと考えていますがどうでしょうか?
ちなみにこの変種トロン、まだ宿題が残っていて《存在の一掃》に関しては正直何を狙って入れたものなのか測りかねています。
5-0したのが運だけでないなら(多少の運は必ず絡んでいると思いますが)有効な相手というのがいることになります。
自分としてたどり着いたのはウィーゼロの生物です。
トロンを揃える事が前提のマナコストで相手をしたい生物は少なく、《払拭》に引っかかるものの《使徒の祝福》の影響は受けず、かつインスタントのため相手が十分にリソースを使ってからの除去が可能なのでこれが一番《存在の一掃》が輝くのではないかと感じました。(これを構えていたとしてもウィーゼロ側から見ると赤緑トロンなので動けるカードがなかったのか程度に認識されるかと思います)
とまあこのくらいで。
青黒現実の酸ってなんだ…?
2017年3月15日 ゲーム【需要があるらしいので】MOでカードを買う方法
2017年3月2日 ゲーム コメント (2)
なんか久々の投稿となりましたが概ねリーグに突撃して2-3とか1-4ばかり取ってますが私は元気です。あと千年戦争アイギス楽しいです。
https://twitter.com/tanahashi1224/status/837140354721710082
>【求】MOをインストールしてからカードを買ってLeagueこなせるまでの過程をわかりやすく解説してるサイト
ということでそういうサイトがないんだなーと思いカードを買うところからになりますが講座を作ってみようかと。
まずMOで通常のMTGと大きく異るところの一つがカードの販売系統です。
普通MTGをプレイする人はパックを買うかシングルカードを買うでしょう。
ですがMOでパックを買うのはともかく、シングルカードを買うのは少し手間です。(とは言っても最初にシステムを理解すればむしろリアルより扱いやすいと思います)
具体的には
リアル:シングルカード屋で注文するor実店舗に行って買う
MO:Tix(MO用の共通通貨)を購入し、BOT(店舗に相当)からカードを購入する
という流れの違いがあります。
MOで買い物をする場合、まずTixを用意する必要があります。
まずMOのトップ画面の上のバーのうちSTOREを選択すると画像1枚目の画面になります。
赤い四角で囲っているのがTixと呼ばれる「Magic Online Event Ticket」です。
このTixはカードの購入の他にLeagueの参加費としても必要になるのでLeague参加したい場合は購入しましょう。
脇にそれますが日本から購入する場合消費税として8%余計にかかりますのでご注意を。
次にBotからカードを購入する事となります。
Botについては細かく知らないので自分のよく使っているbotで解説します。
まずはカードを購入するために、カードの値段を調べます。
https://www.mtggoldfish.com/
自分はカードの値段はここで調べています。
また、各フォーマットでの入賞デッキなど調べることができるのでMOをやる上で非常に有意義なサイトだと思います。
まずはここで大まかなカードの値段を調べます。(例として自分の買いたい《火花鍛冶/Sparksmith》を購入する手順を説明します)
https://www.mtggoldfish.com/price/Onslaught/Sparksmith#online
Sparksmithと検索に入力するとこのページに移ります。
値段は右上に書いてあるやつでONLINEはMO内での値段、PAPERは紙のカードの値段になります。今現在(2017/3/2時点)では火花鍛冶は0.06Tixです。
まずはMOのCOLLECTIONから自分のコレクションを表示する画面に移動します。
そして、左下にあるBindersから(Active)For Tradeのバインダーを選択します。
そこにイベントチケットを放り込みます。今回は少額の買い物なので1Tixで良いですが例えば1.05Tixのものを買うには2Tix必要です。(端数はBOTが覚えていてくれるので無駄にはなりません。)
イベントチケットは画面左上のFiltersのOtherProductsの中に入っています。
コレをダブルクリックするとForTradeのバインダーの中にイベントチケットが入ります。
そしてTRADEを選択すると大量のBOTがあります。正直どれが良いかは自分もわかりません。詳しい方情報お願いします。
自分が使っているところとしては
CardBot(値段は高めだがPauper用の古いカードも売っている。)
GoatBots(値段は安いがあまり古いカードは売っていない。)
の二箇所になります。
まず左上にある入力フォームにCardBotと入力します。
するとCardBotが複数表示されます。(現状だと1~8がありますがこれらではTixの端数は共有されています。)
使うBotは名前を右クリック→Add Buddyでお気に入りに入れておくと使うときに便利です。
次にBotに取引を持ちかけます。CardBotを選択し、右クリックからTradeを選択します。
するとTrade画面が開きます。(画像二枚目)
欲しいカードを検索して右クリックorダブルクリックで放り込んで行って最後に
画面右下にあるSubmitをクリックして(BOTにそう指示されているのがチャット欄を見てもらえばわかるかと。Tix不足の場合はその旨が表示されます。)交換内容の確認画面でOKを押すと購入が完了します。
以上拙い説明ですが説明させていただきました。
「読んだけどわかんねーよ!」という方、「読んだけどコレじゃ初心者わからなくね?」という方、「BOTはここが良いよ!」という方いらっしゃったら是非コメント下さい。飢えているので(気づくのは遅くなるかもしれませんが)目は通します。
追記:一応MOにはウィッシュリストという機能があり、複数種類のカードを大量に買う場合はそちらを使うのが便利です。
使い方はどなたか描いてくれると助かります…(疲弊)
https://twitter.com/tanahashi1224/status/837140354721710082
>【求】MOをインストールしてからカードを買ってLeagueこなせるまでの過程をわかりやすく解説してるサイト
ということでそういうサイトがないんだなーと思いカードを買うところからになりますが講座を作ってみようかと。
まずMOで通常のMTGと大きく異るところの一つがカードの販売系統です。
普通MTGをプレイする人はパックを買うかシングルカードを買うでしょう。
ですがMOでパックを買うのはともかく、シングルカードを買うのは少し手間です。(とは言っても最初にシステムを理解すればむしろリアルより扱いやすいと思います)
具体的には
リアル:シングルカード屋で注文するor実店舗に行って買う
MO:Tix(MO用の共通通貨)を購入し、BOT(店舗に相当)からカードを購入する
という流れの違いがあります。
MOで買い物をする場合、まずTixを用意する必要があります。
まずMOのトップ画面の上のバーのうちSTOREを選択すると画像1枚目の画面になります。
赤い四角で囲っているのがTixと呼ばれる「Magic Online Event Ticket」です。
このTixはカードの購入の他にLeagueの参加費としても必要になるのでLeague参加したい場合は購入しましょう。
脇にそれますが日本から購入する場合消費税として8%余計にかかりますのでご注意を。
次にBotからカードを購入する事となります。
Botについては細かく知らないので自分のよく使っているbotで解説します。
まずはカードを購入するために、カードの値段を調べます。
https://www.mtggoldfish.com/
自分はカードの値段はここで調べています。
また、各フォーマットでの入賞デッキなど調べることができるのでMOをやる上で非常に有意義なサイトだと思います。
まずはここで大まかなカードの値段を調べます。(例として自分の買いたい《火花鍛冶/Sparksmith》を購入する手順を説明します)
https://www.mtggoldfish.com/price/Onslaught/Sparksmith#online
Sparksmithと検索に入力するとこのページに移ります。
値段は右上に書いてあるやつでONLINEはMO内での値段、PAPERは紙のカードの値段になります。今現在(2017/3/2時点)では火花鍛冶は0.06Tixです。
まずはMOのCOLLECTIONから自分のコレクションを表示する画面に移動します。
そして、左下にあるBindersから(Active)For Tradeのバインダーを選択します。
そこにイベントチケットを放り込みます。今回は少額の買い物なので1Tixで良いですが例えば1.05Tixのものを買うには2Tix必要です。(端数はBOTが覚えていてくれるので無駄にはなりません。)
イベントチケットは画面左上のFiltersのOtherProductsの中に入っています。
コレをダブルクリックするとForTradeのバインダーの中にイベントチケットが入ります。
そしてTRADEを選択すると大量のBOTがあります。正直どれが良いかは自分もわかりません。詳しい方情報お願いします。
自分が使っているところとしては
CardBot(値段は高めだがPauper用の古いカードも売っている。)
GoatBots(値段は安いがあまり古いカードは売っていない。)
の二箇所になります。
まず左上にある入力フォームにCardBotと入力します。
するとCardBotが複数表示されます。(現状だと1~8がありますがこれらではTixの端数は共有されています。)
使うBotは名前を右クリック→Add Buddyでお気に入りに入れておくと使うときに便利です。
次にBotに取引を持ちかけます。CardBotを選択し、右クリックからTradeを選択します。
するとTrade画面が開きます。(画像二枚目)
欲しいカードを検索して右クリックorダブルクリックで放り込んで行って最後に
画面右下にあるSubmitをクリックして(BOTにそう指示されているのがチャット欄を見てもらえばわかるかと。Tix不足の場合はその旨が表示されます。)交換内容の確認画面でOKを押すと購入が完了します。
以上拙い説明ですが説明させていただきました。
「読んだけどわかんねーよ!」という方、「読んだけどコレじゃ初心者わからなくね?」という方、「BOTはここが良いよ!」という方いらっしゃったら是非コメント下さい。飢えているので(気づくのは遅くなるかもしれませんが)目は通します。
追記:一応MOにはウィッシュリストという機能があり、複数種類のカードを大量に買う場合はそちらを使うのが便利です。
使い方はどなたか描いてくれると助かります…(疲弊)
【自分用メモ】ティムールトロンの候補カード【Pauper】
2017年1月10日 ゲーム参考レシピ
https://www.mtggoldfish.com/deck/542621#online
をベースに自分が考えたり教えてもらったりしたことをまとめて。
メイン
サイド
自分の使ってるリストと比べると《破滅の刃》2枚と各防御円、電謀が一枚づつ抜けてる代わりに《ケアヴェクの火吹き》《払拭》《自然のままに》が入ってる感じ。印象としては特に青黒コンにヘイトを高めてる感じ。
まあこんなところで。
https://www.mtggoldfish.com/deck/542621#online
をベースに自分が考えたり教えてもらったりしたことをまとめて。
メイン
《流砂》:打ち消し構えるデッキの地上(例:青単の忍者、ウィーゼロの窯の悪鬼)を止められるカード。枠としては土地枠というより除去枠(か生物枠)を割いてる感じ。生物減らした分は《ムラーサの胎動》で補う感じ?
《急流の崖》:色マナの捻出用。具体的には《とどろく雷鳴》の火種部分。もう一色が緑でなく青なのは緑出なくて死ぬより青でなくて死ぬほうが多いから?(緑出なくて死ぬ→ファングレンの匪賊が唱えられないだが唱えてなんとかなる場面はたいていマナファクト出ているので)
サイド
自分の使ってるリストと比べると《破滅の刃》2枚と各防御円、電謀が一枚づつ抜けてる代わりに《ケアヴェクの火吹き》《払拭》《自然のままに》が入ってる感じ。印象としては特に青黒コンにヘイトを高めてる感じ。
《ケアヴェクの火吹き》:火種がRで済むのと軽い打ち消し耐性がついてるのが強い。特に火種が軽いのはアンコウ出された返しとかの5点火力が欲しい盤面で扱いやすい。
《払拭》:対打ち消し打ち消し。あとは赤青系のトロン相手にしたときに便利そう。
《自然のままに》:持ってたけど全然意識が回らなかったナイスサイド。これ一枚で親和への抵抗、同系の色事故誘発、カルドーサの未達叩き割りが全部できる。ついでに《古えの遺恨》と違い、《水流破》に引っかからない。サイドには《天啓の光》が入ってる場合もあるが、自分としては防御円込でなんとかできるこっちのサイドプランのほうが好きかもしれない。
まあこんなところで。
PauperLeague#4
2017年1月7日 ゲーム一戦目:
緑白呪禁0-2
初戦は分回られて負け。
サイドは何を間違えたか天啓の光と大祖始の遺産を間違えて負け。
まだワンチャンスあったかもしれないので簡単にコンシードしないこと
二戦目:
アグロカルドーサ2-1
一戦目は圧倒的にマナ出て暴力
二戦目はトロン達成したもののウラモグの破壊者を未達への旅されてキッカー奇襲隊で死亡。
炎の稲妻一枚抜いて天啓の光を一枚入れた。
三戦目は相変わらず暴力して勝利。
三戦目:
ティムールトロン1-2
一戦目は相手に速攻ファングレンの匪賊出されて蓋されて終わり。
二戦目は相手のファングレンに破滅の刃当ててなんとかしてたもののトップとどろく雷鳴で即死。
コレばかりは引きの悪さとしか言いようがない
四戦目:
ウィーゼロックス0-2
一戦目二戦目ともにコンボ通されて負け。
二戦目はトロン揃ったものの生物の抜き方がまずかったようで負け。一刻を争うなら生物はファングレンの匪賊抜いて無色残したほうが良さそう。
五戦目:
赤単トークン2-1
一戦目は相手のアーキがわからなかったので重い手をキープして《入門の儀式》食らって負け。
二戦目、三戦目は危なげなく勝利。
というわけで2-3。
最初の呪禁相手が一番ガバってたのでコレが治れば3-2も見えてくるのかなぁって感じ。
あとウィーゼロックス相手はあんまり経験がないのでコレもサイドボードプラン考えたほうが良い。
Pauperリーグ次のに出るにあたって
2017年1月7日 ゲームサイドプランをうなりながら考えた。
使用デッキはhttps://www.mtggoldfish.com/deck/537522#online。
・アグロカルドーサ
In:電謀×2
Out:綿密な分析×1、ウラモグの破壊者×1
・青黒コン
In:大祖始の遺産×2
Out:炎の稲妻×2
・青単
In:チェイナーの布告×1
Out:ウラモグの破壊者×1
・親和
In:古えの遺恨×2破滅の刃×2
Out:不憫なグリフ×2ウラモグの破壊者×2
・青赤コン
In:破滅の刃
Out:ファングレンの匪賊×2
・ドレイクトロン
In:大祖始の遺産×2
Out:炎の稲妻×2
・緑単ストンピィ
In:緑の防御円×2
Out:綿密な分析×1、海門の神官×1
・ティムールトロン
In:破滅の刃×2
Out:炎の稲妻×2
・バーン
In:赤の防御円×2
Out:炎の稲妻×2
・緑白呪禁
In:緑の防御円×2、天啓の光×2
Out:炎の稲妻×2、とどろく雷鳴×2
使用デッキはhttps://www.mtggoldfish.com/deck/537522#online。
・アグロカルドーサ
In:電謀×2
Out:綿密な分析×1、ウラモグの破壊者×1
・青黒コン
In:大祖始の遺産×2
Out:炎の稲妻×2
・青単
In:チェイナーの布告×1
Out:ウラモグの破壊者×1
・親和
In:古えの遺恨×2破滅の刃×2
Out:不憫なグリフ×2ウラモグの破壊者×2
・青赤コン
In:破滅の刃
Out:ファングレンの匪賊×2
・ドレイクトロン
In:大祖始の遺産×2
Out:炎の稲妻×2
・緑単ストンピィ
In:緑の防御円×2
Out:綿密な分析×1、海門の神官×1
・ティムールトロン
In:破滅の刃×2
Out:炎の稲妻×2
・バーン
In:赤の防御円×2
Out:炎の稲妻×2
・緑白呪禁
In:緑の防御円×2、天啓の光×2
Out:炎の稲妻×2、とどろく雷鳴×2
Pauper視点で見た霊気紛争
2017年1月7日 ゲーム個人的に目についたコモンを。基本的には戯言。
白にはちょっとPauperに乗りそうなカードは見当たらなかった。《スレイベンの検査官》がいるから良いよねってことか?
とまあこんな感じで霊気紛争見ています。
トロンユーザーとしては《造名物騎兵》と《万能溶剤》を試してみたいですね。
白にはちょっとPauperに乗りそうなカードは見当たらなかった。《スレイベンの検査官》がいるから良いよねってことか?
青
《凍り付け》…青単のサイドに入ってる《睡眠発作》(《鎖の呪い》)枠に収まれそうに見える。タップで固定したいアーティファクトとしてはトロンのプリズムが筆頭だがそこまでするなら《無効》で良い気もするがクリーチャーにも使えるので腐らないっていうのは強いと思う。
《金属の叱責》…即席付いた《マナ漏出》。使うとしたら親和だと思うけどあのデッキでタップしないアーティファクトなんてあったかな?
《難破船ウツボ》…書いてることは強そう。Eの補給先と就職できるデッキがあるかが問題か
黒
《智恵ある帰還》…墓地のクリーチャー回収+アーティファクトコントロールしてたらキャントリップ。色的には親和に入れるのが良さそうだけど黒赤コントロールみたいに土地をアーティファクト土地に変えて黒単でも使えるかもしれない。
もちろん黒赤コントロールでも使えるだろうが果たして…
赤
《霊気追跡者》…先制攻撃ついた2/1は結構優秀な気がする。2マナなのがネック?
《搾取工区の喧嘩屋》…即席威迫が活かせるなら強いと思う。工匠も結構多くなってるしワンチャンある?
緑
《霊気流の豹》…一発限りでも4/3出るのは強い気がする。問題は緑単ストンピィに入らなそうなことか。
《造名物騎兵》…紛争達成すれば5マナ6/6トランプルなのは強いと思う。トロン的には紛争はそこまで難しくないのも強そう。一回試してみる価値はある。
《たかり猫猿》…自身を引き換えに他の生物をでかくする熊。使おうと思うと《クジャールの種子彫刻家》と強化が次アップキープなのが気になる。
《絹織りの精鋭》…3マナとは言えデルバー止められて電謀で死なないのは優秀。エルフなら《クウィリーオン・レインジャー》あるしドローが使える気もする。でも3マナは重い気もする。《エルフの幻想家》が使われている以上《春のシャーマン》よりは現実味がある。
アーティファクト
器具サイクル…戦場から墓地に落ちるとドローするって言う効果は悪用できそう。ただ2マナ以上のやつは出番ないと思う。
《改革派の地図》…タップインはデメリットだがそれ以降何も支払わずに基本土地が持ってこれるのはメリット。持ってくるのが基本土地なので使い道が思いつかない。上陸デッキとかだと使い道あるかも?
《万能溶剤》…一見使えなさそうだがほぞで《粗石の魔道士》で探してこれるのがメリット。青系トロンの3マナを《海門の神官》から置き換えるだけのパワーが有るかは疑問。
とまあこんな感じで霊気紛争見ています。
トロンユーザーとしては《造名物騎兵》と《万能溶剤》を試してみたいですね。
【雑記】なんかいつもと違うエルフが
2016年12月21日 ゲーム
PauperLeagueやってますが日記にするのもおこがましいレベルで負け続けてるのでスルーで
昨日リーグ5-0したデッキに変わったエルフが入ってたのでご紹介
https://www.mtggoldfish.com/deck/531875#online
同じひとが2リスト掲載してますがこのリスト、エルフとしてはかなり変わっている印象です。
具体的には
という感じです。
人のリストなのでうまい解説はできませんがこれはエルフからコンボ成分を抜いてストンピィ気味に寄せたデッキなのではないかと解釈しています。
そう考えているのは
・土地16枚に《クウィリーオン・レインジャー》や《イラクサの歩哨》、《巨森の蔦》、《ワイヤウッドの誇り》と言ったスペルの選択。
・布告除去の対策として積まれているであろう《安寧砦の精鋭》(この役は緑単ストンピィだと《若き狼》の枠だと思います。)
おそらくは、頭数をマナエルフ利用で高速で増やしながらアタックし、通ったやつに《ワイヤウッドの誇り》みたいな感じで進んでいくのではないかと。
何より私がこのレシピに注目した理由がちょっとあれなんですが《エルフの戦士》が入っているという。
イラストがかっこいいなぁと思いながらも始めた時点で既にスタン落ちしており性能的にもうPauperでもお目にはかかれないんだろうなと思っていたので嬉しかったのです。
自分は緑単ストンピィ使うのがあんまり得意ではないのでこういう変わったタイプのデッキを使ってみると案外道がひらけるかも?と思ったりします。
余談ですが《怨恨》入ってないのはアンコウ止められる要素が薄いとか対応除去でアド失うとかが大きいのでしょうか?
あと《散弾の射手》が入っていないのは青単をあんまり気にしていないってことなんですかね?
その辺含めて試してみたいリストでございます。
昨日リーグ5-0したデッキに変わったエルフが入ってたのでご紹介
https://www.mtggoldfish.com/deck/531875#online
同じひとが2リスト掲載してますがこのリスト、エルフとしてはかなり変わっている印象です。
具体的には
・配色が緑単で《遠くの旋律》が入っていない
・アドを取るエルフ(《リス・アラナの狩りの達人》や《エルフの幻想家》が入っていない
・挙句にはマナエルフ以外にユーティリティが入ってない
という感じです。
人のリストなのでうまい解説はできませんがこれはエルフからコンボ成分を抜いてストンピィ気味に寄せたデッキなのではないかと解釈しています。
そう考えているのは
・土地16枚に《クウィリーオン・レインジャー》や《イラクサの歩哨》、《巨森の蔦》、《ワイヤウッドの誇り》と言ったスペルの選択。
・布告除去の対策として積まれているであろう《安寧砦の精鋭》(この役は緑単ストンピィだと《若き狼》の枠だと思います。)
おそらくは、頭数をマナエルフ利用で高速で増やしながらアタックし、通ったやつに《ワイヤウッドの誇り》みたいな感じで進んでいくのではないかと。
何より私がこのレシピに注目した理由がちょっとあれなんですが《エルフの戦士》が入っているという。
イラストがかっこいいなぁと思いながらも始めた時点で既にスタン落ちしており性能的にもうPauperでもお目にはかかれないんだろうなと思っていたので嬉しかったのです。
自分は緑単ストンピィ使うのがあんまり得意ではないのでこういう変わったタイプのデッキを使ってみると案外道がひらけるかも?と思ったりします。
余談ですが《怨恨》入ってないのはアンコウ止められる要素が薄いとか対応除去でアド失うとかが大きいのでしょうか?
あと《散弾の射手》が入っていないのは青単をあんまり気にしていないってことなんですかね?
その辺含めて試してみたいリストでございます。
【雑記】今日のPauper
2016年12月19日 ゲームいつもよりやる気があったので4戦くらいして全部赤系という…
速攻環境なのかな?
とりあえずバーンに防御円の起動忘れで負けたのは戒め案件
確かctrl+クリックで優先権放棄せずに起動だったかな…
防御円は必要な限り優先権放棄せずに起動しよう。
あと今更アグロカルドーサと初対戦。
サイドボードがとても困った。
今思いついてる限りだと
この4枠に
《古えの遺恨》
《天啓の光》
《電謀》
あたりを突っ込むと良さそう。
ただ電謀は相手に突き刺さるのトークンだけだからあんまり枚数取りたくはない。(炎の稲妻と入れ替えて二枚抱えたままきらめく鷹とコーの空漁師に殴り殺された)
《古の遺恨》は有効かは微妙なところだけどアド源のプリズムとアーティファクト土地叩き割れるから的には困らない感じ。
入賞数多いだけあってなかなか相手しにくいアーキタイプだなと思いました(小並感)
追記:プリズム叩き割れるから古えの遺恨入れたらどうかとか申しましたが胆液の水源も取ってるのであんまり有効じゃないかもしれません…水源のドローを覚悟してでも叩き割る強い意志が必要です僕はそこまでの意思はないです(意志薄弱)
速攻環境なのかな?
とりあえずバーンに防御円の起動忘れで負けたのは戒め案件
確かctrl+クリックで優先権放棄せずに起動だったかな…
防御円は必要な限り優先権放棄せずに起動しよう。
あと今更アグロカルドーサと初対戦。
サイドボードがとても困った。
今思いついてる限りだと
抜ける:
《海門の神官》×1まで
《チェイナーの布告》
《ウラモグの破壊者》×2(滅殺2だと通ってもチャンプブロックの種に困らなそうな印象)
抜いてはいけない:
《ファングレンの匪賊》…タフ5で火力1枚で落ちない、ゲインで耐久レースなど役割ある
《ムラーサの胎動》…抜きたくなるが相手が土地破壊取ってる可能性があるので
《炎の稲妻》…《コーの空漁師》には無力だが《きらめく鷹》には有効。
この4枠に
《古えの遺恨》
《天啓の光》
《電謀》
あたりを突っ込むと良さそう。
ただ電謀は相手に突き刺さるのトークンだけだからあんまり枚数取りたくはない。(炎の稲妻と入れ替えて二枚抱えたままきらめく鷹とコーの空漁師に殴り殺された)
《古の遺恨》は有効かは微妙なところだけどアド源のプリズムとアーティファクト土地叩き割れるから的には困らない感じ。
入賞数多いだけあってなかなか相手しにくいアーキタイプだなと思いました(小並感)
追記:プリズム叩き割れるから古えの遺恨入れたらどうかとか申しましたが胆液の水源も取ってるのであんまり有効じゃないかもしれません…水源のドローを覚悟してでも叩き割る強い意志が必要です僕はそこまでの意思はないです(意志薄弱)
対エルフして負けた。
相手が《無視》とかいうクレバーな除去回避入れててエルフなら致命的な呪文に対策できるし《光糸の場》より条件によっては強いなぁって思った。
でも《減縮》には対策できないことを考えると別に何色でもかまわないトロン的には《電謀》《減縮》をちらしておくのも良いかもしれない。
きっと誤差。
相手が《無視》とかいうクレバーな除去回避入れててエルフなら致命的な呪文に対策できるし《光糸の場》より条件によっては強いなぁって思った。
でも《減縮》には対策できないことを考えると別に何色でもかまわないトロン的には《電謀》《減縮》をちらしておくのも良いかもしれない。
きっと誤差。
【自分用メモ】Pauperトロンの変化2
2016年12月13日 ゲームドヤ顔で環境変化語ってたら元のに近いリストが2つ入ってるなど
https://www.mtggoldfish.com/deck/527350#online
https://www.mtggoldfish.com/deck/527352#online
私の使ってる元のリストと比べると
メインボードで《ウラモグの破壊者》が2枚積まれてるのと《綿密な分析》が抜けてる、あとサイドボードがかなり変わってる感じ。
https://www.mtggoldfish.com/deck/515519#online
ちなみに使ってる元のリストはこちら
私もデッキ使ってて「(マナコストが)でかい生物足りないな~」とか思いながら《大槌の接合者》一枚足したのですがウラモグの破壊者の方がよろしいのか?
個人的にはムラーサで使いまわしやすそうなのでしばらく《大槌の接合者》試してみます。
サイドはボーグルとカルドーサ見てそうな《天啓の光》と同系見ているだろう《地の裂け目》入ってるのが大きな差異。
《地の裂け目》は持ってないカードなのでさっさと揃えよう。
そして来週辺りから次のリーグに出よう。
って考えると円ドル為替が気になる貧乏性…
誤差なのはわかってるんですがね…
https://www.mtggoldfish.com/deck/527350#online
https://www.mtggoldfish.com/deck/527352#online
私の使ってる元のリストと比べると
メインボードで《ウラモグの破壊者》が2枚積まれてるのと《綿密な分析》が抜けてる、あとサイドボードがかなり変わってる感じ。
https://www.mtggoldfish.com/deck/515519#online
ちなみに使ってる元のリストはこちら
私もデッキ使ってて「(マナコストが)でかい生物足りないな~」とか思いながら《大槌の接合者》一枚足したのですがウラモグの破壊者の方がよろしいのか?
個人的にはムラーサで使いまわしやすそうなのでしばらく《大槌の接合者》試してみます。
サイドはボーグルとカルドーサ見てそうな《天啓の光》と同系見ているだろう《地の裂け目》入ってるのが大きな差異。
《地の裂け目》は持ってないカードなのでさっさと揃えよう。
そして来週辺りから次のリーグに出よう。
って考えると円ドル為替が気になる貧乏性…
誤差なのはわかってるんですがね…
【自分用メモ】Pauperトロンの変化
2016年12月12日 ゲーム今まで使ってたリストと入賞リストの方向性が明らかに違うので勉強のために。
12/11入賞のリスト
https://www.mtggoldfish.com/archetype/pauper-wurg-29727#online
まず自分が使っているトロンとの差異を。
1.《ムラーサの胎動》《綿密な分析》がメイン全抜き
2.《炎の斬りつけ》がメイン2枚
3.サイドボードの《電謀》が2→3に。他のカードも色々変わっているが大きなところはこの辺。
これから考えると環境は高速化が進んでいると考えられる。
サイドの《電謀》は主としてトークンタイプのデッキを相手にするためのものなので、そのタイプのデッキが増えていると予想できる。アグロカルドーサもその一員かもしれない。火力の追加としてまず選択肢に挙がるのは《稲妻》だと思うが、《炎の斬りつけ》が取られているのは《稲妻》と《炎の斬りつけ》の差の部分、つまりタフネス4を除去したいということになる。そしてタフネス4がたくさん出てくるデッキとはつまるところ親和だ。
ここしばらくの5-0リストに黒単がはいっていないのも高速なビートダウン、コンボ(ランプ)に対応できないというドレイク環境と同じ原因ではないかと予想する。
実際金魚のPauperメタゲームを見ても上から
緑単
親和
青単
カルドーサボロス
エルフ
でその下にトロンが入っているのでこれはもう高速環境になっていると考えてデッキ構築を変えるべきでないかと思った。
12/13追記
あんまり気にしてなかったけど《天啓の光》入ったのも大いにアグロカルドーサ見てる感じ…
初見だとそんなに呪禁オーラきついの?と思ってたけど違うっぽい
12/11入賞のリスト
https://www.mtggoldfish.com/archetype/pauper-wurg-29727#online
まず自分が使っているトロンとの差異を。
1.《ムラーサの胎動》《綿密な分析》がメイン全抜き
2.《炎の斬りつけ》がメイン2枚
3.サイドボードの《電謀》が2→3に。他のカードも色々変わっているが大きなところはこの辺。
これから考えると環境は高速化が進んでいると考えられる。
サイドの《電謀》は主としてトークンタイプのデッキを相手にするためのものなので、そのタイプのデッキが増えていると予想できる。アグロカルドーサもその一員かもしれない。火力の追加としてまず選択肢に挙がるのは《稲妻》だと思うが、《炎の斬りつけ》が取られているのは《稲妻》と《炎の斬りつけ》の差の部分、つまりタフネス4を除去したいということになる。そしてタフネス4がたくさん出てくるデッキとはつまるところ親和だ。
ここしばらくの5-0リストに黒単がはいっていないのも高速なビートダウン、コンボ(ランプ)に対応できないというドレイク環境と同じ原因ではないかと予想する。
実際金魚のPauperメタゲームを見ても上から
緑単
親和
青単
カルドーサボロス
エルフ
でその下にトロンが入っているのでこれはもう高速環境になっていると考えてデッキ構築を変えるべきでないかと思った。
12/13追記
あんまり気にしてなかったけど《天啓の光》入ったのも大いにアグロカルドーサ見てる感じ…
初見だとそんなに呪禁オーラきついの?と思ってたけど違うっぽい
【デッキ考察】白単兵士【Pauper】
2016年12月7日 ゲームここ2日のPauper Leagueを見ると白単が結構な頻度ではいっており、調べてみると今までのものとはかなり毛色が違うものだった。
そのため自分用にデッキ考察
【警告】このデッキは
https://www.mtggoldfish.com/deck/523872#online
からコピーしてきたものであり、筆者は使用していない。その為「何言ってんだこいつ」ってのがあるかもしれない。
あと筆者はゼンディカーからのプレイヤーでドレイク期はPauperをやっていなかったことも書き加えておく。
序章:既存のPauper白単
既存のPauperでの白単といえば、《金切るときの声/Battle Screech》を使ったトークンタイプと《献身的な補充兵/Ardent Recruit》らを使うサイボーグの二種類がいた。
参考:シミてく様(http://simiteku.com/)
白単トークン(時期によりレシピは若干異なる):http://simiteku.com/monowhitetokens/
白茶サイボーグ:http://simiteku.com/post-3984/
(ちなみに白単トークンは現状《見張り番/Keep Watch》をタッチした白青が存在し、単色のものはドレイク環境下ではあまり結果を残せなかった模様)
白青参考:https://www.mtggoldfish.com/archetype/pauper-wu-30619#online
1:デッキ構成
実際のレシピはこちら。
クリーチャー:27
4:《軍用隼/War Falcon》
4:《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
4:《先兵の精鋭/Elite Vanguard》
3:《アイケイシアの投槍兵/Icatian Javelineers》
4:《忠実な聖戦士+不浄の聖戦士/Loyal Cathar+Unhallowed Cathar》
4:《戦隊の鷹/Squadron Hawk》
4:《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
呪文:15
4:《マナの税収/Mana Tithe》
3:《太陽の槍/Sunlance》
4:《未達への旅/Journey to Nowhere》
4:《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
土地:18
18:《平地/Plains》
サイドボード:15
3:《古参兵の武具師/Veteran Armorer》
2:《聖なる光/Holy Light》
1:《貴族階級の嘲笑/Patrician’s Scorn》
1:《太陽の槍/Sunlance》
3:《塵は塵に/Dust to Dust》
3:《断片化/Fragmentize》
2:《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
2.過去のデッキとの比較
過去の白単と比較したときまず大きいのはメインから《マナの税収/Mana Tithe》が4枚取られていること。
過去にも《マナの税収/Mana Tithe》が採用されていたことはあったがメインから4枚という構成は見なかった。
これはなぜかと考えた結果、簡単な結論として《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》か追加されたからではないかというところにたどり着いた。
スレイベンの検査官が出す手がかりトークンを用いることでカウンターとドローを構えるという動きが取れるようになったと言うのは大きい(と思う)。
これは相手の致命的な呪文(例えばサイド後の《電謀/Electrickery》や《減縮/Shrivel》)に対応する事ができる動きで、以前の白単にはなかった動きだ。
また、兵士の低マナ域に《先兵の精鋭/Elite Vanguard》が加わったことも大きい。
検査官、精鋭の二種八枚の追加で《軍用隼/War Falcon》がとても扱いやすくなっているはずだ。
また、おそらく以前の(昔からローグとして存在していたらしい)ものから使えるアドバンテージ源として《コーの空漁師/Kor Skyfisher》がある。
もともと投槍兵、不浄の聖戦士を再利用することでアドバンテージを獲得できたこのタイプのデッキに検査官によるドローが加わったのだ、2マナかかるとは言えおそらく長期戦への対応力がかなり向上しているだろう。
3.終わりに
このタイプの白単が急にリーグに出てきていたので気になって調べてみたが、白単兵士のタイプは今後流行って主流になっていくのか、それともトークンなどに先祖返りするのか、今後が興味深い。
Pauperでもまだ発掘されてないデッキはいくらもあるのだと再確認させられた。
そのため自分用にデッキ考察
【警告】このデッキは
https://www.mtggoldfish.com/deck/523872#online
からコピーしてきたものであり、筆者は使用していない。その為「何言ってんだこいつ」ってのがあるかもしれない。
あと筆者はゼンディカーからのプレイヤーでドレイク期はPauperをやっていなかったことも書き加えておく。
序章:既存のPauper白単
既存のPauperでの白単といえば、《金切るときの声/Battle Screech》を使ったトークンタイプと《献身的な補充兵/Ardent Recruit》らを使うサイボーグの二種類がいた。
参考:シミてく様(http://simiteku.com/)
白単トークン(時期によりレシピは若干異なる):http://simiteku.com/monowhitetokens/
白茶サイボーグ:http://simiteku.com/post-3984/
(ちなみに白単トークンは現状《見張り番/Keep Watch》をタッチした白青が存在し、単色のものはドレイク環境下ではあまり結果を残せなかった模様)
白青参考:https://www.mtggoldfish.com/archetype/pauper-wu-30619#online
1:デッキ構成
実際のレシピはこちら。
クリーチャー:27
4:《軍用隼/War Falcon》
4:《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
4:《先兵の精鋭/Elite Vanguard》
3:《アイケイシアの投槍兵/Icatian Javelineers》
4:《忠実な聖戦士+不浄の聖戦士/Loyal Cathar+Unhallowed Cathar》
4:《戦隊の鷹/Squadron Hawk》
4:《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
呪文:15
4:《マナの税収/Mana Tithe》
3:《太陽の槍/Sunlance》
4:《未達への旅/Journey to Nowhere》
4:《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
土地:18
18:《平地/Plains》
サイドボード:15
3:《古参兵の武具師/Veteran Armorer》
2:《聖なる光/Holy Light》
1:《貴族階級の嘲笑/Patrician’s Scorn》
1:《太陽の槍/Sunlance》
3:《塵は塵に/Dust to Dust》
3:《断片化/Fragmentize》
2:《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
2.過去のデッキとの比較
過去の白単と比較したときまず大きいのはメインから《マナの税収/Mana Tithe》が4枚取られていること。
過去にも《マナの税収/Mana Tithe》が採用されていたことはあったがメインから4枚という構成は見なかった。
これはなぜかと考えた結果、簡単な結論として《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》か追加されたからではないかというところにたどり着いた。
スレイベンの検査官が出す手がかりトークンを用いることでカウンターとドローを構えるという動きが取れるようになったと言うのは大きい(と思う)。
これは相手の致命的な呪文(例えばサイド後の《電謀/Electrickery》や《減縮/Shrivel》)に対応する事ができる動きで、以前の白単にはなかった動きだ。
また、兵士の低マナ域に《先兵の精鋭/Elite Vanguard》が加わったことも大きい。
検査官、精鋭の二種八枚の追加で《軍用隼/War Falcon》がとても扱いやすくなっているはずだ。
また、おそらく以前の(昔からローグとして存在していたらしい)ものから使えるアドバンテージ源として《コーの空漁師/Kor Skyfisher》がある。
もともと投槍兵、不浄の聖戦士を再利用することでアドバンテージを獲得できたこのタイプのデッキに検査官によるドローが加わったのだ、2マナかかるとは言えおそらく長期戦への対応力がかなり向上しているだろう。
3.終わりに
このタイプの白単が急にリーグに出てきていたので気になって調べてみたが、白単兵士のタイプは今後流行って主流になっていくのか、それともトークンなどに先祖返りするのか、今後が興味深い。
Pauperでもまだ発掘されてないデッキはいくらもあるのだと再確認させられた。
PauperLeague#3-5
2016年12月6日 ゲーム今日はラストの一戦
相手はゴブリン。
1戦目○:
初手トロン揃ったハンドから《ファングレンの匪賊》まで伸ばせてライフゲインし放題で勝ち。
in:《エヴィンカーの正義》×1、《赤の防御円》×3
out:《炎の稲妻》×1、《チェイナーの布告》×1《ウラモグの破壊者》×1
貼れれば勝てそうな防御円をイン。
アウトは《炎の稲妻》はフラッシュバックできそうにないので1枚抜き。
《チェイナーの布告》は基本的に数並ぶデッキに無力なので抜き。
《ウラモグの破壊者》は出す前に死にそうだから抜いた。
結果から見るとトロン的には無色8マナ要求のほうが緑1無5要求より出しやすいので《ファングレンの匪賊》抜くって考えにいたれればよかった。
2戦目✕:
トロン揃えて《とどろく雷鳴》で相手のゴブリン削ったところで《稲妻》飛んできて死亡。
サイドボードは交換なし。
3戦目✕:
初手土地1防御円ありを蹴ってスタートしたら相手が奇襲隊→奇襲隊ってやってきて死亡。
正直あの回りされたら防御円貼っても間に合わなかった可能性。
赤いデッキはRDWのイメージで《電謀》入れなかったけど多分入れたほうが良かった。ゴブリン自体はかなりタフ1多いしトークンも1/1なので。
というわけで見事に2-3決めたわけで…
3-2目指してチャレンジしたいがまだ戦闘経験足りないようなのでもう少しトロン練習してみます。
レシピは強かったと思うので間違いなくサイドボードできていればなんとかなった試合が多いのが辛い…
相手はゴブリン。
1戦目○:
初手トロン揃ったハンドから《ファングレンの匪賊》まで伸ばせてライフゲインし放題で勝ち。
in:《エヴィンカーの正義》×1、《赤の防御円》×3
out:《炎の稲妻》×1、《チェイナーの布告》×1《ウラモグの破壊者》×1
貼れれば勝てそうな防御円をイン。
アウトは《炎の稲妻》はフラッシュバックできそうにないので1枚抜き。
《チェイナーの布告》は基本的に数並ぶデッキに無力なので抜き。
《ウラモグの破壊者》は出す前に死にそうだから抜いた。
結果から見るとトロン的には無色8マナ要求のほうが緑1無5要求より出しやすいので《ファングレンの匪賊》抜くって考えにいたれればよかった。
2戦目✕:
トロン揃えて《とどろく雷鳴》で相手のゴブリン削ったところで《稲妻》飛んできて死亡。
サイドボードは交換なし。
3戦目✕:
初手土地1防御円ありを蹴ってスタートしたら相手が奇襲隊→奇襲隊ってやってきて死亡。
正直あの回りされたら防御円貼っても間に合わなかった可能性。
赤いデッキはRDWのイメージで《電謀》入れなかったけど多分入れたほうが良かった。ゴブリン自体はかなりタフ1多いしトークンも1/1なので。
というわけで見事に2-3決めたわけで…
3-2目指してチャレンジしたいがまだ戦闘経験足りないようなのでもう少しトロン練習してみます。
レシピは強かったと思うので間違いなくサイドボードできていればなんとかなった試合が多いのが辛い…
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